Un progetto sviluppato dagli studenti di UniPo vince Samsung Innovation Camp
Missione G.I.G.G – Giovanni in Galleria Giannoni vince l’edizione 2021/2022 di Samsung Innovation Camp, progetto sviluppato da Samsung Electronics Italia insieme a un gruppo selezionato di università italiane ed enti locali, che nasce con l’obiettivo di accompagnare gli studenti in un percorso formativo dedicato all’innovazione digitale, volto a offrire quelle competenze sempre più richieste dal mercato del lavoro e prepararli a costruire i profili professionali del futuro.
Focus di questa edizione, la valorizzazione del patrimonio naturalistico, artistico e culturale attraverso gli strumenti digitali, con l’obiettivo di sostenere il settore della Cultura e del Turismo, particolarmente colpiti in questo momento storico.
Il progetto Missione G.I.G.G – Giovanni in Galleria Giannoni sviluppato da Amine Mhimida, Claudia Maciocca, Erika Di Grigoli e Rosario Loiacono, studenti dell’Università del Piemonte Orientale si aggiudica la vittoria finale tra gli oltre 2000 studenti che hanno partecipato all’iniziativa. Secondo e terzo classificato sono rispettivamente VisitDolomites, idea del team proveniente dall’Università degli Studi di Trento e Muddika, progetto degli studenti dell’Università degli Studi di Catania.
L’hackathon finale alla Samsung Smart Arena
L’ultima fase del progetto ha visto ogni università partecipante selezionare un team finalista che si è sfidato in un hackathon presso la Samsung Smart Arena di Milano, un evento di due giorni dove gli studenti hanno potuto apportare ulteriori miglioramenti alla propria idea e lavorare sulle dinamiche del lavoro di gruppo per prepararsi al pitch di valutazione della giuria attraverso workshop e momenti di confronto con professionisti ed esperti.
I tre progetti vincitori
Primo classificato: Missione G.I.G.G – Università del Piemonte Orientale
in collaborazione con il Comune di Novara
Da una ricerca condotta su 196 ragazzi tra i 14 e i 25 anni è stato evidenziato che il 91% degli utenti intervistati non ha mai visitato Galleria Giannoni, collezione di arte moderna di Novara tra le più ampie della regione. Il Comune di Novara ha quindi proposto agli studenti di lavorare a un’idea che rilanciasse la galleria, soprattutto tra le nuove generazioni. Il progetto G.I.G.G – Giovani in Galleria Giannoni sviluppato da Amine Mhimida, Claudia Maciocca, Erika Di Grigoli e Rosario Loiacono propone di cambiare la comunicazione sui social e di collaborare per creare eventi promozionali con realtà frequentate dai giovani del territorio come bar e gelaterie. Anche la visita alla Galleria si evolve e diventa più partecipativa con attività di laboratorio e un’esperienza sensoriale e immersiva supportata dalle nuove tecnologie digitali.
Secondo classificato: VisitDolomites – Università degli Studi di Trento
in collaborazione con Fondazione Dolomiti Unesco
Fondazione Dolomiti Unesco aveva la necessità di valorizzare il complesso delle Dolomiti, patrimonio naturale dell’umanità. Per rispondere a questa esigenza, Amir Gheser, Jenni Appoloni, Michela Trapè, Diego Piccinin e Stefano Dal Mas hanno ideato VisitDolomites, con l’obiettivo principale di ridurre il problema dell’overtourism, ovvero il sovraffollamento di alcune località, e al contempo incentivare la promozione di siti meno frequentati. Attraverso l’AI, l’app suggerisce agli utenti attività e luoghi da visitare a seconda del loro livello di affollamento, reindirizzandoli magari in località meno battute ma altrettanto interessanti, con l’obiettivo di uniformare l’afflusso di turisti e ridurre anche l’impatto ambientale.
Terzo classificato: Muddika – Università degli Studi di Catania
in collaborazione con il Comune di Catania
Il Comune di Catania ha chiesto ai ragazzi di promuovere, attraverso il digitale, le attrazioni culturali della città di Catania rendendole interessanti anche per i bambini. Il team Tarsia, composto da Martina Bianchi, Angela Schillirò, Alice Borrata, Vittoria La Russa, Maria Claretta Ferlito e Agata Calì ha sviluppato Muddika, progetto che si propone di rendere il patrimonio culturale catanese a portata di bambino tramite giochi e attività virtuali. Attraverso l’App i bambini possono riscoprire le bellezze architettoniche catanesi in compagnia di un elefantino di nome Lele e vari altri personaggi noti scoperti nei diversi siti culturali, come ad esempio Vincenzo Bellini e Giovanni Battista Vaccarini.